Моделирование низкополигонного кенгуру

Моделируем по фотографии загруженной из Интернета.

Я буду моделировать и попутно записывать шаг за шагом, как это делаю.

P.S. результат находися тут : kanagroo_step_by_step.zip.
В разных мешах - разные этапы создания модели. Открывайте в редакторе, читайте текст и смотрите как там чего создавалось.


Загружаем из Интернета фотку кенгуру.

Ракурс должен быть в профиль. Иначе моделировать и текстурировать будет сложно.

Открываем её в Фотошопе, отрезаем всю ненужную окружающую зелень и масштабируем так, чтобы размеры сторон были кратны степеням двойки, то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4086. Потому, что OpenGL работает именно с такими размерами текстур, а если их размеры отличны, то они будут масштабированы автоматически, что отнимет некоторое время.

Получилось вот что :

Размер 512х512. Он слегка увеличен по сравнению с оригинальной текстурой, чтобы пока не терять качество. А в дальнейшем текстуру можно будет масштабировать и в меньшую сторону.

Начинаем моделирование.

  1. Выполняем рутинные начальные действия:
    1. Создаём новую модель. File->New.
    2. Создаём один Mesh Model->Mesh->Insert. Кликаем по нему, чтобы выбрать.
    3. Создаём один фэйс Model->Face->Insert. Выбираем его.
    4. Создаём одну материю. Material->Insert. Выбираем её.
    5. Грузим текстуру кенгуру приведённую выше, Material->Load Texture. Выбираем её.
    6. Ставим галочку, Model->Texture Enable, чтобы текстура включилась.
    7. Выбираем эту текстуру в созданной фэйс группе. Model-Face->Material.
  2. Создаём холст на котором будем ставить точки модели.
    1. Primitive->Type->Plane.
    2. Ставим ему размеры Widht->2 и Height->2.
    3. Удобную ротацию Rotate->X->90.
    4. Масштаб, ну скажем Scale->X->10 Scale->Y->10. Это нужно потому, что если масштаб будет слишком маленьким ( или слишком большим ), то работать будет неудобно.
    5. И создаём Create.
    Получился равнобедренный четырёхугольник с кенгуру. Состоящий из двух треугольников. Если получилось плохо, то можно нажать Ctrl+Z, чтобы сделать Undo. Поменять параметры и создать холст заново.
  3. Полученный холст будет автоматически отекстурен выбранной текстурой, но если этого не произошло, или если нам не нравится, как он отекстурен, и мы хотим это как то изменить, то это можно сделать так :
    1. Выделяем все треугольники. Model->Triangles->Select All.
    2. Идём в редактор текстуры - F4
    3. Ставим рамку Model->Rect на нужную область. Можно через окошки, можно через опцию Model->Rect->Set on whole texture, можно средней кнопкой мыши с нажатой клавишей Shift.
    4. Нажимаем на Model->Rect->Reposit triangles. Появится список способов текстурирования. Выбираем скажем Y Up, жмём Okey и нажимаем на F4, чтобы вернуться в редактор модели и посмотреть что получилось. Если не нравится. то позиционируем точки по-другому, и так пока результат не понравится.
  4. Ставим точки по контуру кенгуру.
    1. Включаем установку точек кнопкой F3.
    2. Нажимаем Shift и начинаем кликать по контуру кенгуру, стараясь чтобы точки оказывались у него внутри.
    3. Если точка поставлена не так, то можно вернуться нажав Undo и поставить её заново. Либо можно подвинуть её мышью, удерживая клавишу Ctrl. При это, чтобы точка не выходила из заданной плоскости, можно заблокировать это через Model->Mouse->Y.
    4. Расставив точки по контуру, делаем второй контур внутри первого. Это нужно для того, чтобы скажем талия кенгуру была не прямоугольной, а в форме восьмиугольника. Точки второго контура желательно располагать рядом с точками первого.
    5. В области хвоста и лап второй контур может слиться в линию. При желании можно сделать и третий и четвёртый контур, но для низкополигонной модели хватит и двух.
  5. Создаём по созданным точкам поверхность.
    1. Выделяем все точки Model->Poins-Select All. Снимаем выделение с точек холста, чтобы не создавать лишних треугольников.
    2. Нажимаем Model->Points-Delaunay. На вопрос о плоскости в которой делать Delaunay, проще всего выбрать "на камеру", при этом камеру надо заранее расположить так, чтобы все точки располагались в плоскости экрана. В результате по выделенным точкам должны получиться треугольники. Их сетку можно посмотреть нажав F5.
    3. Выделяем все треугольники и отекстуриваем их как было описано в пункте 3.
    4. Дальше холст становится уже не особо нужным, поэтому либо удаляем его, а лучше создаём ещё одну фэйсгруппу Model->Face->Insert. Переносим холст туда Model->Triangles->Move selected triangles. И снимаем с фэйс-группы выделение, чтобы он не показывался.
    5. Из полученных треугольников будет много лишних. Между лапами, между лапами и хвостом, и т. д. и т. п. Мы их все выделяем и удаляем. Оставляя только контур кенгуру.
    6. Второй контур кенгуру может получиться не везде. То есть в некоторых местах грани треугольников будут идти не вдоль второго контура, а поперёк. Тогда мы выделяем такие треугольники смежными парами, и нажимаем на Model->Triangles->Turn Edge, что будет поворачивать их общую грань. Таким образом надо добиться чёткого второго контура.
    7. И на этом работу с плоскостью можно считать законченной.
  6. Создаём кенгуру объём.
    1. Выделяем все треугольники. Model->Triangles->Select All
    2. Клонируем нажатием Model->Triangles->Clone.
    3. Поворачиваем нормали, чтобы создать вторую сторону Model->Triangles->Invert Normals.
    4. Открепляем точки Model->Triangles->Extract poins.
    5. Делаем объём Model->Trianlges->Build a contour. Сдвиг указываем по оси Y. Расстояние - надо подобрать, нажимая Undo, чтобы кенгуру получилось не слишком толстым. Возможно полученный контур будет несколько зеленоват - но это мы уберём потом в редакторе текстуры.
  7. Кенгуру стало объёмным, но передние и задние лапы слиты воедино. Поэтому удаляем все треугольники между лапами, и повторяем предыдущий пункт но уже только по отношению к каждой из лап таким образом делая каждую из них объёмной.
  8. Хоть кенгуру и стало объёмным, но оно остаётся квадратным. Тут то нам и пригодиться второй контур.
    1. Выделяем допустим верхние точки холки ( точки первого контура ). Выделяем так, чтобы левые и правые точки были выделены симметрично. Чтобы было видно какие там выделены, а какие нет, можно пользоваться кнопкой F5
    2. Ставим мышь на окошко Model->Points->All->Scale->Y и крутим ролик туда-сюда при этом точки начинают сходиться и холка кенгуру приобретает покатый вид. Преимущество такого подхода в том, что точки при этом остаются строго симметричными, никда не сдвигаются и не перекашиваются.
    3. Действуя подобным образом делаем хвост кенгуру округлым ( сглаженным ). После хвоста морду, грудку, лапы и животик. Как при этом добиться реалистичности - это всецело зависит от таланта модельера. Просто надо представлять себе как моделируемый объект выглядит, и стараться перенести это на модель.
  9. Разделяем уши и заделываем дыры.
    1. Выделяем треугольники между ними, и удаляем их.
    2. Выделяем по три точки в образовавшейся дырке, и нажимаем на Model->Poins->Build a triangle. В результате будут создаваться треугольники по этим трём выделенным точкам. Заделываем дыру, и получаем верх головы кенгуру.
    3. Всё тоже самое, надо проделать и с дырками между лапами кенгуру, которые возможно остались незаделанными.
  10. Теперь хорошо бы избавиться от лишней зелени по периметру кенгуру
    1. Выделяем мышью зеленоватые треугольники модели и переключаемся в редактор текстуры F4.
    2. Делаем деселект всем выделенным текстурным координатам. Model->Texture coord->Deselect.
    3. Выделяем текстурные координаты выделенных треугольников Model->Triangles->Select texture coordinates of selected tirangles. Точки выделенных треугольников в редакторе подсвечиваются красным.
    4. Двигаем точки "внутрь" кенгуру, добиваясь отсутствия зелени. При этом периодически переключаемся в редактор модели F4, и смотрим на результат.
  11. Кенгуру получилось полосатеньким. Конечно, хорошо бы перерисовать текстурку, чтобы контур можно было отекстурить нормально ( не полосками ). Но во-первых это уже урок по Фотошопу, а во-вторых немного лень. Может быть позже.
Результат:

точек241
треугольников462
текстурных координат98
размер ( байт )6792
загрузитьkanagroo.zip

Модель шаг за шагом : kanagroo_step_by_step.zip.
В разных мешах - разные этапы создания модели.


©  LODka3D  2006
Hosted by uCoz